• MINECRAFT - liste enchantements

      Cette méthode ne permet pas d’enchanter les cisailles, les houes, les briquets, les carottes sur un bâton, les boucliers et les élytres.

      Affilage - Sweeping Edge (III)

      Augmente les dégâts de l’effet de balayage infligé aux cibles voisines.

      Augmente de 50% (I), 67% (II), 75% (III) les dégâts infligés aux créatures voisines avec une épée à chaque balayage.

      La formule des dommages du balayage est : 1 + Dégâts d'attaque x (Niveau / (Niveau + 1)) les dégâts d’attaques sont les dommages de l’épée après l’application des enchantements Tranchant, Châtiment et Fléau des arthropodes. L’enchantement Affilage n’a aucun effet sur la cible initiale de l’attaque.

      Les niveaux supérieurs à Affilage III (obtenus via l’utilisation de commandes ou d’éditeurs tiers) seront traités en suivant la formule ci-dessus et les dommages du balayage de l’épée plafonneront sous 100 %.

      Affinité aquatique - Aqua Affinity (I)

      Augmente la vitesse du minage sous l’eau.

      Ignore la pénalité qui ralentit habituellement par 5 la vitesse de minage dans l’eau.

      La pénalité similaire donnée lorsque le joueur flotte n’est cependant pas ignorée.

      Agilité Aquatique - Depth Strider ()

      Augmente la vitesse de déplacement sous l’eau.

      Chaque niveau réduit la quantité d’eau qui ralentit le joueur de ⅓.

      Réduit également la vitesse à laquelle l’eau qui coule pousse le joueur lorsque celui-ci ne bouge pas.

      Le niveau III fera nager le joueur aussi vite que lorsqu’il marche sur la terre ferme (tout niveau supérieur n’aura aucun effet sur sa vitesse).

      Les potions de vitesse affectent la nage de la même manière que lorsque le joueur marche au niveau III.

      N’augmente pas la vitesse verticale.

      Si des commandes sont utilisées pour mettre l’enchantement sur d’autres pièces d’armure (comme un casque), cela fonctionnera normalement.

      Si des bottes enchantées avec Agilité aquatique sont placées sur un porte-armure, il sera plus lent s’il est poussé sous l’eau.

      Si le joueur est affecté par l’effet Grâce du dauphin tout en portant des bottes enchantées avec Agilité aquatique, sa vitesse de déplacement sous l’eau sera d’autant plus importante.

      Agilité aquatique et Semelles givrantes ne sont pas compatibles mutuellement.

      Apnée - Respiration (III)

      Donne 15s de respiration supplémentaires pour chaque niveau d’enchantement.

      Donne 50% / 67% / 75% de chances de ne pas subir de dégâts de suffocation lorsque la barre d’air est vide.

      Appât - Lure (III)

      Réduit le temps d’attente avant qu’un poisson, un trésor ou un déchet morde à l’hameçon

      Diminue le temps d’attente jusqu’à une prise de 5 secondes par niveau.

      Au niveau VIII, les particules qui indiquent qu’un poisson mord apparaissent quasi-instantanément. Au niveau IX, le joueur ne pourra plus attraper quoi que ce soit.

      Attention : Cet enchantement n’affecte pas les pourcentages de chances d’avoir des poissons, des trésors ou bien des déchets.

      Aura de feu - Fire Aspect (II)

      Met en feu les cibles.

      Aura de feu fera brûler pendant 4 secondes (80 ticks de feu) pour chaque niveau votre cible.

      Le feu inflige 1Half Heart.svg point de dégâts chaque seconde après la première. Donc, la cible prendra au total 3Heart.svgHalf Heart.svg / 7Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg (au niveau I/II) points de dégâts sur la durée (Dégâts = (Niveau * 4) - 1).

      Puisque les animaux qui meurent en étant en feu laisseront tomber de la viande cuite (comme des steaks, du porc cuit ou du poulet rôti ou du mouton cuit), cet enchantement permet d’éviter d’avoir à cuire la nourriture venant des animaux que le joueur tue.

      Cet enchantement n’aura aucun effet sur les créatures du Nether, qui sont tous immunisés au feu, à l’exception des squelettes normaux et des Endermen.

      Seule la cible principale prendra feu. Les ennemis secondaires touchés par un balayage ne seront pas embrasés.

        Butin - Looting (III)

        Augmente le butin que les créatures lâchent.

        Augmente le nombre maximum des butins courants de 1 par niveau

        Augmente les chances d’obtenir un butin peu courant en faisant une seconde tentative après que la première a échoué. Les chances de la seconde tentative sont de 50 % pour Butin I, 67 % pour Butin II et 75 % pour Butin III

        Augmente de 1 point de pourcentage les chances d’obtenir des butins rares pour chaque niveau de l’enchantement (par exemple : sans Butin : 2,5 %, Butin I : 3,5 %, Butin II : 4,5 %, etc.) ;

        Si lors de la mort d’une créature, le joueur tient un outil avec l’enchantement Butin, l’effet de l’enchantement sera appliqué. De ce fait, si le joueur tire une flèche vers un Ghast et prend en main une épée enchantée avec Butin, il y a de fortes chances que le Ghast laisse tomber plus d’une larme à sa mort, même sans l’avoir tué avec cette épée.

        Les niveaux suivants fonctionnent comme prévu, pouvant augmenter à un nombre énorme les butins des créatures. Les niveaux très élevés peuvent ralentir ou même faire planter le jeu dû au grand nombre d’objet lâché.

        Butin affecte aussi les créatures tuées grâce au balayage.

          Canalisation - Channeling (I)

          Fait tomber la foudre sur sa cible lorsque le trident touche cette dernière (ne fonctionne pas en attaque de mêlée).

          Fonctionne seulement pendant l’orage. La créature ou le joueur ciblé doit être exposé au ciel ouvert, dans un biome où il peut pleuvoir.

          Impulsion et Canalisation s’excluent mutuellement.

          Chance de la mer - Luck of the Sea (III)

          Augmente la chance lors de la pêche.

          Pour chaque niveau, le joueur obtient 2 % plus de chances d’obtenir un trésor ;

          Réduit d’environ 2 % les chances d’attraper un déchet ;

          Réduit la chance de pêcher un poisson de 0,15 % par niveau.

          Poissons:85,0% - 84,8% - 84,7% - 84,5%

          Trésors:5,0% - 7,1% - 9,2% - 11,3%

          Déchets:10,0% - 8,1% - 6,1% - 4,2%

          Charge rapide - Quick Charge (III)

          Augmente la vitesse de rechargement de l’arbalète. Plus le niveau de l’enchantement est élevé, plus la vitesse de rechargement est rapide.

          Châtiment - Smite (V)

          Augmente les dégâts infligés aux zombies (villageois, momifiés, noyés, cochon zombies), aux squelettes (vagabonds, Wither squelettes), aux Withers et aux Phantoms.

          Chaque niveau ajoute séparément 5Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg dégâts supplémentaires à chaque coup.

          Tranchant, Châtiment, et Fléau des arthropodes s’excluent mutuellement. Si des commandes sont utilisées pour avoir au moins deux de ces enchantements sur le même objet, les effets seront empilés.

          Chute amortie - Feather Falling (IV)

          Réduit les dommages causés par les chutes et par la téléportation avec une perle de l’Ender.

            Efficacité - Efficiency (V)

            Augmente la vitesse de minage. L’enchantement n’augmente la vitesse que quand le joueur mine un bloc adapté pour l’outil. Efficacité V ne peut être obtenu sur des outils en pierre et en diamant qu’en combinant deux enchantements Efficacité IV. Les outils en fer peuvent obtenir Efficacité V directement en enchantant.

            Empalement - Impaling (V)

            Augmente les dégâts infligés aux créatures aquatiques telles que les dauphins, tortues, poulpes, poissons, gardiens, et aux grands gardiens, mais en excluant le noyé.

            Chaque niveau ajoute séparément 5Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg dégâts supplémentaires à chaque coup. Fonctionne dans les attaques de mêlée et à distance.

            Épines - Thorns (III)

            Inflige des dégâts aux attaquants.

            Donne (Niveau×15)% de chances de faire 1Half Heart.svg-4Heart.svgHeart.svg (ou Niveau-10 si Niveau>10) dégâts lorsque quelqu’un attaque la personne qui porte cet enchantement.

            Les attaques mêlées comme les projectiles (tels que les flèches) peuvent déclencher cet effet.

            L’équipement verra sa durabilité être réduite de 3 points plutôt que 1 lorsqu’Épines inflige des dégâts.

            Si cet enchantement est présent sur plusieurs pièces d’armure, chacune peut infliger les dégâts d’Épines individuellement. Cependant, un seul des équipements sera endommagé, choisi aléatoirement.

            Épines peut être appliqué sur d’autres objets qu’une pièce d’armure avec des commandes ou des programmes tiers. Si un objet enchanté avec Épines est dans les mains d’un joueur, les dégâts seront appliqués selon la formule, mais la durabilité ne sera pas réduite.

            Épines III est uniquement obtenable en combinant deux enchantements Épines II ou en obtenant un livre enchanté en commerçant avec un villageois.

            Flamme - Flame (I)

            L’arc tire des flèches enflammées.

            Mets en feu la cible pendant 5 secondes, faisant 4Heart.svgHeart.svg dégâts (1/s. après la première seconde). Permet de récupérer directement des steaks, du porc cuit ou du poulet rôti.

            Fléau des arthropodes - Bane of Arthropods (V)

            Augmente les dégâts aux araignées (venimeuses), aux poissons d’argent, aux Endermites et aux Abeille. Chaque niveau ajoute séparément 5Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg dégâts supplémentaires à chaque coup, aux arthropodes seulement. L’enchantement confère aussi l’effet Lenteur IV aux arthropodes frappés. La durée de l’effet est une valeur aléatoire comprise entre 1 et 1,5 seconde au niveau I, augmentant de 0,5 seconde à chaque niveau supplémentaire, jusqu’à 3,5 secondes au niveau V.

            Tranchant, Châtiment et Fléau des arthropodes s’excluent mutuellement.

            Fortune - Fortune (III)

            Augmente les ressources obtenues en brisant certains blocs.

             

            charbon / diamant / lapis-lazuli / émeraude / quartz du Nether
            Chances de doubler :0% - 33 % - 25 % - 20 %

            Chances de tripler : 0% 0% 25% 20%

            Chances de quadrupler :0 % - 0% - 0% - 20%

            Ressources supplémentaires : 0% - 33% - 75% - 120%

             

            redstone > 5 6 7 8

            Carottes / Pommes de terre / Verrues du Nether > 4 5 6 7

             

            Blocs avec lesquels Fortune augmente la possibilité d’obtenir une ressource :

            Gravier > Silex > 10% 14% 25% 100%

            acajou > 2,5% 2,78% 3,125% 4,17%

             

            Toucher de soie et Fortune s’excluent mutuellement. Si des commandes sont utilisées pour avoir ces enchantements sur le même objet, l’enchantement Toucher de soie prendra le dessus sur l’effet fortune pour les blocs affectés.

            Frappe - Punch (II)

            Augmente le recul de la cible lorsqu’elle reçoit une flèche

            Chaque niveau poussera les entités de 3 blocs en arrière.

            Impulsion / Contre Courant - Riptide (III)

            Lancer le trident sous l’eau ou dans la pluie propulse le joueur.

            Le joueur se propulsera dans la direction où il lance le trident. La distance augmente selon le niveau de l’enchantement.

            Si le trident est lancé à la surface de l’eau, le joueur sautera comme un dauphin. Cette technique peut permettre d’atteindre des espaces en hauteur.

            Sous la pluie, cet enchantement peut permettre de décoller avec les élytres.

            Loyauté et Canalisation sont exclues par Impulsion, mais pas entre elles.

            Infinité - Infinity (I)

            Permet de tirer des flèches à l’infini tant qu’il y a au moins une flèche dans l’inventaire.

            Raccommodage et Infinité s’excluent mutuellement.

            Loyauté - Loyalty (III)

            Fait en sorte que le trident retourne vers son propriétaire après qu’il entre en contact avec un bloc ou une entité. Les enchantements supérieurs le fera revenir plus vite.

            Impulsion et Loyauté s’excluent mutuellement.

            Malédiction du lien éternel - Curse of Binding (I)

            Le joueur ne peut plus enlever la pièce d’armure.

            Lorsque le joueur met une pièce d’armure ayant cette malédiction, il sera dans l’impossibilité de la retirer jusqu’à qu’elle se casse ou que le joueur meure. Il reste cependant possible de la retirer en basculant le mode de jeu en Créatif.
            Il s’agit d’un enchantement « trésor ».

            Perforation - Piercing (IV)

            Les flèches tirées transpercent niveau + 1 entités (les portes-armures et les cristaux de l’End ne sont pas inclus) et les boucliers. Tir multiple et Perforation s’excluent mutuellement.

            Protection - Protection (IV)

            Réduit les dommages reçus, sauf pour la faim, les chutes.

            Protection, Protection contre les explosions, Protection contre le feu, et Protection contre les projectiles ne sont pas compatibles mutuellement. S’ils sont combinés sur une même armure avec des commandes, les effets vont s’additionner.

            Protection contre les explosions - Blast Protection (IV)

            Réduit les dégâts reçus causés par les explosions.

            Les explosions (Creeper ; TNT ; …) causent moins de dégâts au joueur.

            Le recul dû aux explosions est aussi réduit de 15 % par niveau. Si plusieurs pièces d’équipement possèdent l’enchantement, le plus haut niveau sera utilisé pour calculer la diminution du recul.

            Voir Protection pour plus de détails sur la réduction et le fonctionnement des enchantements Protection.

            Protection, Protection contre les explosions, Protection contre le feu, et Protection contre les projectiles ne sont pas compatibles mutuellement.

            Protection contre le feu - Fire Protection (IV)

            Réduit les dommages reçus causés par le feu.

            Les dégâts infligés par le feu sont absorbés par l’armure, ce qui n’est pas le cas sans cet enchantement.

            Le temps passé en feu est réduit de 15 % par niveau. Si plusieurs pièces d’équipement possèdent l’enchantement, le plus haut niveau sera utilisé pour calculer la diminution du temps.

            Au niveau VII, l’enchantement Aura de feu ne peut plus mettre le porteur en feu. À ce niveau, entrer dans de la lave ou une source de feu n’appliquera plus de délai minimal en feu (Lave=300 ticks soit 15s, Feu=150 ticks soit 7,5s), et en sortir arrêtera immédiatement l’effet.

            Voir Protection pour plus de détails sur la réduction et le fonctionnement des enchantements Protection.

            Protection, Protection contre les explosions, Protection contre le feu, et Protection contre les projectiles ne sont pas compatibles mutuellement.

            Protection contre les projectiles - Projectile Protection (IV)

            Réduit les dommages reçus causés par les projectiles.

            Les projectiles (flèche, boule de feu…) causent moins de dommages au joueur.

            Voir Protection pour plus de détails sur la réduction et le fonctionnement des enchantements Protection.

            Protection, Protection contre les explosions, Protection contre le feu, et Protection contre les projectiles ne sont pas compatibles mutuellement.

            Puissance - Power (V)

            Augmente les dégâts infligés par les flèches (+ 25 % × (niveau + 1) arrondi au demi-cœur supérieur).

            Raccommodage - Mending (I)

            Répare aléatoirement un objet équipé en utilisant l’expérience.

            Lorsqu’un objet avec l’enchantement est équipé, les orbes d’expériences normalement collectés répareront l’objet au lieu d’être donnés au joueur. Si plusieurs objets ont cet enchantement, il en choisira un seul aléatoirement pour chaque orbe collecté. Si l’objet choisi aléatoirement est déjà réparé au maximum de sa durabilité, l’expérience obtenue est ajoutée à la jauge d’expérience du joueur. Un orbe d’expérience consommé restaure 2 points de durabilité.

            Raccommodage et Infinité s’excluent mutuellement.

            Recul - Knockback (II)

            Augmente le recul des ennemis de 3 blocs au niveau I, et +3 blocs à chaque niveau supplémentaire. Se combine légèrement avec le recul causé par les attaques en courant.

            Semelles givrantes - Frost Walker (II)

            Permet de marcher sur l’eau en gelant celle-ci instantanément sous les pieds.

            Si le joueur se tient debout sur le sol (c’est-à-dire sans tomber, sans sauter ni voler), tout bloc d’eau stagnante dans un rayon de 2 + niveau autour du bloc sur lequel se tient le joueur sera transformé en glace givrée.

            L’eau doit être au même niveau que le joueur.

            Puisque la glace fond lorsque le niveaux de lumières est plus élevé, le joueur devra constamment bouger pour se tenir au-dessus de l’eau.

            Élimine aussi les dégâts causés par les blocs de magma.

            Cet enchantement fonctionnera aussi s’il est mis sur un porte-armure.

            Agilité aquatique et Semelles givrantes s’excluent mutuellement.

            Solidité - Unbreaking (III)

            Augmente la durabilité de l’objet.

            Pour les pièces d’armure, la durabilité diminue suite à (60+(40/(niveau+1)))% des utilisations. En moyenne, la pièce d’armure dure 25% plus longtemps pour le niveau I, 36 % pour le niveau II et 43 % pour le niveau III.

            Pour les autres objets, la durabilité diminue suite à (100/(niveau+1))% des utilisations.

            En moyenne, l’objet dure (niveau+1) fois plus longtemps.

            Tir multiple - Multishot (I)

            Permet de tirer 3 flèches à la fois en en consommant qu’une. Fonctionne également avec les fusées de feu d’artifice. Perforation et Tir multiple s’excluent mutuellement.

            Toucher de soie - Silk Touch (I)

            Obtenir des blocs normalement irrécupérables. Toucher de soie et Fortune s’excluent mutuellement.

            Tranchant - Sharpness (V)

            Augmente les dégâts infligés en mêlée.

            Ajoute 1Half Heart.svg de dégâts supplémentaires au premier niveau, puis 0,5(Heart.svg×14) à chaque niveau supplémentaire. Tranchant V est uniquement disponible en enclume.

            Tranchant, Châtiment, et Fléau des arthropodes s’excluent mutuellement.

         

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